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Gears of War E-Day foi construído do zero para ser ‘o melhor Gears possível’

Gears of War E-Day foi construído do zero para ser ‘o melhor Gears possível’
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Depois de quase duas décadas de história, Gears of War voltou no tempo, mas olhando para o futuro. Para contar como tudo começou no universo da franquia, a The Coalition resolveu reconstruir praticamente toda a experiência do zero com Gears of War E-Day, que chega em 6 de outubro no Xbox e PC, incluindo na assinatura Xbox Game Pass – e que está em acesso antecipado a partir desta quinta-feira (1).

O novo jogo usa a Unreal Engine 5 como base para reimaginar a franquia, desde animações, armas e efeitos sonoros até iluminação, destruição e a forma como os jogadores percorrem seus cenários. Em entrevista ao VOXL, os desenvolvedores contaram sobre os desafios e potencial de retornar ao “Dia da Emergência” do universo da franquia, em um jogo que promete ser “o melhor Gears já feito”, segundo membros da equipe.

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Gears of War volta ao passado, mas com rosto de futuro

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Em Gears of War E-Day, os jogadores acompanham o “Dia da Emergência”, quando monstros da Horda Locust invadem grandes cidades do Planeta Sera. A data marca o início do conflito principal da franquia, mas nunca havia ganhado vida nos games.

Para Kate Rayner, gerente técnica da The Coalition, o momento foi perfeito para acompanhar outra grande mudança da série: a adoção da Unreal Engine 5 como motor gráfico, trazendo novas tecnologias para o desenvolvimento. “Acho que uma das maiores oportunidades com a Unreal Engine 5 foi realmente construir este jogo para contar uma história que não poderíamos contar antes, porque a tecnologia que tínhamos simplesmente não estava em uma escala ou em um nível de avanço suficiente”, explicou a desenvolvedora em entrevista ao VOXL.

Gears of War E-Day chega ao PC e Xbox Series S e X. Foto: Mateus Mognon

Matt Searcy, diretor da The Coalition, já tem bastante experiência com a franquia e também assumiu o desafio de dar vida ao título em um cenário de mudanças. “É uma oportunidade incrível, mas também um desafio enorme pegar uma franquia gigante e dizer: vamos reconstruir tudo, cada animação, cada arma, cada efeito sonoro, vamos fazer tudo do zero”, contou.

Gears of War E-Day nasceu com a ideia de reconstruir a franquia

A decisão de migrar para a Unreal Engine 5 não foi apenas uma troca de tecnologia para melhorar os gráficos de Gears of War E-Day. Segundo Rayner, a equipe enxergou a mudança como uma oportunidade para repensar sistemas fundamentais da franquia sem abandonar aquilo que fazia Gears funcionar, especialmente o combate baseado em cobertura.

“Queríamos reconstruir a experiência do zero, mantendo o que é essencial para Gears, como o jogo de tiro baseado em cobertura, mas aproveitando sistemas modernos de animação e as capacidades atuais da Unreal”, explicou Rayner. Para ela, o objetivo também era continuar usando a franquia como uma espécie de laboratório para testar os limites técnicos do Xbox e, ao mesmo tempo, preparar Gears para uma nova geração de jogadores.

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A iluminação foi uma das áreas beneficiadas pela mudança, permitindo à equipe trabalhar com ray tracing, sombras em tempo real, reflexos e sistemas de iluminação dinâmica, como o RTX Mega Geometry, implementado em parceria com a Nvidia no PC. “Isso nos permite ter um mundo que está sendo destruído com toda a iluminação e todas as interações se comportando da maneira que você esperaria”, afirmou a desenvolvedora.

Marcus Fenix é a grande estrela de Gears of War E-Day. Foto: Mateus Mognon

Já Searcy, olhando pelo lado criativo, resume o desafio de outra maneira: reconstruir Gears significava olhar para uma franquia que a equipe conhecia profundamente e perguntar como ela deveria funcionar se estivesse sendo criada para 2026. “Esse foi o desafio mais legal que encaramos: olhar para o jogo que conhecíamos tão bem e dizer ‘como seria a sensação se reconstruíssemos esse jogo para 2026?’”, disse.

E-Day também quer ser uma porta de entrada para novos jogadores

Apesar de ser uma história importante para quem acompanha Gears of War há anos, E-Day não foi concebido exclusivamente como um jogo para veteranos. Searcy conta que a prioridade era criar “o melhor Gears que pudéssemos fazer”, com a expectativa de que isso naturalmente também atraísse pessoas que nunca tiveram contato com a franquia.

A escolha do Emergence Day ajudou nesse objetivo porque coloca Marcus Fenix e Dominic Santiago diante dos mesmos acontecimentos que os novos jogadores estão descobrindo. “Todo inimigo que você encontra, também marca a primeira vez que Marcus e Dom estão encontrando ele”, explicou Searcy, destacando que a estrutura elimina boa parte das barreiras narrativas para quem chega agora.

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Ao mesmo tempo, a história permite que fãs antigos encontrem novos significados em acontecimentos que já conhecem. “É também um ótimo jogo para quem joga Gears há 20 anos ou para quem jogou há dez anos e tem interesse em voltar para esse mundo”, acrescentou o diretor.

Do lado técnico, Rayner destaca que a equipe também trabalhou para fazer E-Day chegar a diferentes tipos de hardware, com escalabilidade no PC e suporte às capacidades do Xbox Series X e Series S. “Queríamos garantir que esse título pudesse aparecer em uma ampla variedade de hardware de PC, desde um dispositivo portátil mais simples até um PC de alto desempenho, além de realmente aproveitar as capacidades do Xbox Series S e X”, afirmou.

Mapas maiores não significam um mundo aberto

Gears of War E-Day também amplia a escala dos cenários, mas isso não significa que a The Coalition esteja transformando a franquia em um jogo de mundo aberto. A equipe usa recursos da Unreal Engine 5, como World Streaming e Nanite, para criar áreas maiores e mais detalhadas sem abandonar a estrutura linear característica da campanha.

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Gears of War E-Day suporta multiplayer local em tela dividida. Foto: Mateus Mognon

“Não somos um jogo de mundo aberto”, reforçou Rayner. Segundo ela, a equipe adotou algumas das soluções técnicas normalmente associadas a esse tipo de produção para permitir que os jogadores tenham mais liberdade dentro de determinadas áreas, mantendo controle sobre o ritmo e a estrutura da campanha.

Para Searcy, o tamanho dos mapas nunca foi o objetivo principal. “Não era sobre quão grande podemos construir o mapa, mas sobre quão boa podemos tornar a sua experiência enquanto você atravessa essas áreas”, explicou o diretor, que cita duas preocupações principais durante o desenvolvimento: densidade de combate e narrativa ambiental.

“Cada canto de cada mapa está contando uma história sobre a cidade”

Matt Searcy, diretor na The Coalition.

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A ideia era fazer com que praticamente cada pedaço dos mapas pudesse ser usado durante os confrontos na campanha e também no multiplayer. “Cada centímetro daquele mapa precisava estar pronto para o combate; cada metro tem algum tipo de cobertura, elementos destrutíveis e você pode ter tiroteios em qualquer lugar”, contou Searcy.

Ao mesmo tempo, os cenários deveriam contar suas próprias histórias. “Cada canto de cada mapa está contando uma história sobre a cidade”, afirmou, explicando que a densidade visual permite mostrar o que aconteceu antes de o jogador chegar a determinado lugar e criar pequenas narrativas por meio do ambiente.

The Coalition construiu toda a cidade de Kalona

Uma das revelações mais curiosas trazidas pelo diretor é que a equipe não criou apenas as áreas pelas quais o jogador efetivamente passa. Segundo Searcy, a The Coalition construiu toda a cidade de Kalona dentro da própria engine, mesmo que a campanha não permita explorar cada parte dela.

“Conforme levamos você por níveis lineares através da cidade, toda relação entre cada mapa, cada missão e cada ponto de referência é precisa e real, porque usamos essa tecnologia para construir toda Kalona”, explicou. Em vez de criar corredores desconectados e carregar diferentes áreas conforme o jogador avança, a equipe mantém a cidade como um espaço coerente dentro do motor.

Essa abordagem também ajuda a explicar por que E-Day consegue apresentar áreas maiores sem necessariamente abandonar o ritmo mais direcionado da série. A tecnologia usada para construir a cidade serve como base para os espaços exploráveis, mas também permite que os designers controlem onde o jogador deve ir e como cada combate acontece.

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Co-op continua no centro da experiência de Gears

Mesmo com tantas novidades, algo ainda permanece presente no game: a jogabilidade cooperativa. Se existe algo que a The Coalition não pretende tratar como opcional em Gears of War, é a experiência de jogar em grupo. E-Day foi desenvolvido para acomodar diferentes formatos, incluindo campanha cooperativa, o modo Horde Siege e partidas competitivas, com uma estrutura técnica compartilhada entre os modos.

Enquanto o título pode ser jogado no single-player, toda a história é montada com um esquadrão em mente. “Lançamos uma campanha para quatro jogadores, na qual os quatro personagens são personagens reais naquele mundo, porque uma das coisas que Gears oferece é essa sensação de fazer parte de um esquadrão e de ajudar uns aos outros”, afirmou Searcy.

Dominic Santiago retorna em Gears of War E-Day. Foto: Mateus Mognon

Rayner explica que a infraestrutura de multiplayer foi construída para funcionar de maneira integrada entre os diferentes modos e plataformas. “Qualquer dispositivo pode jogar com qualquer outro dispositivo”, disse, citando a possibilidade de jogadores de Xbox, PC e dispositivos portáteis se reunirem em partidas cooperativas graças ao crossplay.

A desenvolvedora também destacou que o suporte a tela dividida continua presente no Xbox Series S e X, algo que vem se tornando menos comum em grandes lançamentos. “É uma experiência tão boa para jogar com seus amigos localmente, ou claro, no co-op online”, afirmou Rayner.

Gears of War E-Day quer recuperar o coração da franquia

Embora a tecnologia seja uma parte importante da reconstrução de E-Day, o diretor da The Coalition acredita que o diferencial de Gears nunca esteve apenas nas armas, monstros ou grandes sequências de ação. Para ele, a série funciona porque consegue esconder histórias sobre lealdade, perda e responsabilidade pessoal dentro de um universo de ficção científica repleto de violência.

“O que Gears realmente tem dentro dele, e que acho que surpreende as pessoas que nunca jogaram, é muito coração e alguns temas realmente sérios sobre lealdade e sobre carregar os fardos das outras pessoas”, afirmou. Segundo o diretor, E-Day permitiu explorar essas ideias por diferentes perspectivas e personagens ao abordar uma data tão traumática do universo do game.

Searcy também revelou que algumas experiências pessoais da equipe acabaram influenciando as histórias apresentadas no jogo. “Há muitas das nossas próprias experiências pessoais com perda e com fardos escondidas nessas histórias, dentro desse mundo inventado sobre monstros saindo do chão”, contou.

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A intenção, portanto, não é apenas fazer o jogador atravessar uma campanha de ação, mas criar momentos capazes de provocar alguma identificação mesmo dentro de uma história sobre outro planeta e criaturas subterrâneas. “Espero que as pessoas tenham algum momento em algum lugar deste jogo em que se lembrem de coisas das próprias vidas”, disse Searcy.

O desafio de fazer Gears parecer um filme

Para Rayner, a evolução técnica também tem uma dimensão emocional, especialmente porque ela acompanha a franquia há 14 anos e esteve envolvida em todos os jogos de Gears produzidos pela The Coalition. Ela lembra que o primeiro Gears of War, lançado para Xbox 360, também teve um impacto técnico importante quando chegou ao mercado.

“Quando Gears foi lançado no Xbox 360, ele realmente me impressionou em termos dos visuais e da capacidade técnica que estava sendo levada ao limite”, contou. Agora, segundo ela, E-Day representa uma oportunidade de repetir essa sensação em uma escala muito maior.

“Quando você jogar E-Day no Xbox ou no PC, vai ficar realmente surpreso com o quanto ele é impressionante”, afirmou Rayner. “Você sente que está jogando um filme; a qualidade cinematográfica e visual está em um nível muito alto.”

A desenvolvedora espera que esse cuidado também ajude E-Day a funcionar como uma demonstração das possibilidades técnicas do Xbox Series X e Series S. “Quero realmente superar as expectativas das pessoas e espero que façamos isso quando elas jogarem”, concluiu.

Para uma equipe que passou mais de uma década trabalhando com Gears of War, E-Day parece representar uma espécie de retorno às origens por caminhos completamente novos. A The Coalition não está apenas contando o dia em que os Locust chegaram a Sera, mas usando esse momento da cronologia para perguntar como seria Gears se a franquia pudesse ser construída novamente do zero — agora com as ferramentas que o estúdio sempre quis ter.

O resultado desse trabalho já está disponível acesso antecipado no PC e Xbox Series S e X. A versão padrão de Gears of War E-Day chega em 6 de outubro, também no Xbox Game Pass Ultimate.

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Equipe Guia no Toque

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