Em 2014, a BioWare nadava de braçadas no cenário de RPGs. Antes de surgir The Witcher III: Wild Hunt, de Persona se popularizar e da Square Enix lançar Final Fantasy XV, quando se falava no gênero, só vinha um título em mente — Dragon Age: Inquisition.
A presença de múltiplas raças, a profundidade da história, integração da War Table e de Agentes, fora a adição de diversos elementos tornou a aventura memorável por várias razões. Era o “sucessor perfeito” de The Elder Scrolls V: Skyrim (2011).
No mesmo ano, Geoff Keighley saía da Spike Video Game Awards para apresentar a sua própria premiação: The Game Awards. O evento, que já virou uma tradição para os jogadores, tinha um encontro de destino com o grande sucesso da BioWare.
O estúdio, que antes produziu obras-primas como Dragon Age: Origins, a trilogia Mass Effect e Star Wars: Knights of the Old Republic, acertava outro hit e via Dragon Age: Inquisition como a oportunidade de ouro para elevar o alcance dos seus games.
O TGA teve um papel fundamental nisso. O evento era o palco perfeito para a desenvolvedora e para a Electronic Arts mostrarem sua força perante franquias como Bayonetta, franquias inéditas representadas em Sombras de Mordor e até mesmo a ascensão mobile com Hearthstone.
Ainda que Inquisition não seja visto como o melhor título do estúdio, ele refletia bem o progresso da BioWare ao longo dos anos. Se a equipe teve o carinho dos jogadores por isso, a premiação seria o momento decisivo para consolidar sua reputação também entre os membros da indústria.
Veja como Dragon Age: Inquisition representou o ápice da BioWare e se tornou o primeiro GOTY moderno dentro do The Game Awards:
Os problemas em Dragon Age
É importante lembrar que o desenvolvimento do game era uma tragédia anunciada. A EA forçou a BioWare a utilizar a Frostbite 3 (usada na franquia Battlefield), um motor gráfico no qual a equipe não tinha experiência.
A situação era mais grave quando se nota que a engine não tinha qualquer ferramenta para lidar com RPGs. Lógico, ela foi produzida para lidar bem com jogos de tiro. Na prática, o estúdio teve de desenvolver tudo do zero para que a ferramenta funcionasse adequadamente.
Diversos outros problemas surgiram, como a migração dos dados salvos das experiências anteriores (que foi solucionada apenas por uma aplicação para navegadores) e até a prática abusiva de crunching para entregar Dragon Age: Inquisition no prazo exigido pela Electronic Arts.
Isso tudo, somado à pressão de se produzir uma experiência de peso, tornou tudo mais complexo para a BioWare. Ela não tinha apenas que inovar, mas respeitar todo o seu legado e expectativa dos fãs. Se na época víamos estúdios “testarem” propostas, eles não tinham a mesma abertura para essa ação.
Os desenvolvedores até foram forçados a seguir a tendência de trazer áreas enormes — com poucos itens colecionáveis e uma história fraca e até muitas vezes nula. Foi assim que surgiu Hinterlands, algo feito para bater de frente com outros RPGs e títulos de mundo aberto.
Levar a experiência para o PS3 e XBOX 360, quando o PS4 e XBOX One estavam em circulação, também limitou bastante a equipe de produção. Imagine ter de lidar com todos esses desafios e trazer à vida um game digno de concorrer (e ganhar) o prêmio de Jogo do Ano. Os esforços foram heroicos, para dizer o mínimo.
A expertise da BioWare
Nunca houve dúvidas da genialidade do estúdio. Fundado em 1995, ele nunca tinha falhado em superar as expectativas. Suas piores aventuras podem ser niveladas aos jogos “medianos” — o que diz muito sobre o carinho e zelo que tratam suas experiências.
Todos podem reclamar de Dragon Age: The Veilguard, Mass Effect Andromeda e até de Anthem, mas é perceptível o quanto estes tiveram comparações injustas com outros games produzidos pela própria desenvolvedora. Se colocados lado a lado de jogos comuns, ainda assim se destacariam.
Toda a questão que os cerca é o envolvimento da Electronic Arts e de acionistas em todo o processo. Na corrida pelo lucro e trazer cada vez mais títulos, eles atropelavam os devs e cometiam erros que o próprio estúdio teve de reparar posteriormente.
Quem não se lembra do primeiro trailer de Anthem? Nem mesmo o diretor do jogo estava ciente daquela prévia, que foi apresentada pela EA e mudou por completo a rota que eles planejaram para o game. Isso foi um golpe baixo e impediu que a BioWare apresentasse sua visão original.
Dito isso, em 2014 eles não tinham espaço sequer para trazer uma aventura mediana. Dragon Age: Inquisition tinha de abrir as portas da franquia e ser o primeiro grande RPG na geração PS4 e XBOX One. Mesmo com todos os problemas para desenvolvê-lo, ele chegou em novembro daquele ano com louvores.
A experiência tinha erros sim, mas destacava bastante a força do roteiro, das ferramentas presentes e os gráficos. Qualquer pessoa que vê o que a equipe fez com o que possuía em mãos, se surpreenderia de como foi extraído ouro de um monte de carvão que foi jogado no projeto.
Mesmo longe do ideal — que continuava a ser algo do nível de Dragon Age: Origins — eles cravaram um lugar dentro do TGA e mostraram a força que carregavam. Não era apenas “um jogo”, mas sim um duelo contra a própria EA, o mercado e com um legado impecável.
A disputa acirrada
Vamos lembrar que, em 2014, disputavam na TGA obras clássicas como Dark Souls II, Bayonetta 2, Hearthstone: Heroes of Warcraft e Terra-Média: Sombras de Mordor — cada um deles com sua própria representação de mercado que valia o destaque.
Dark Souls II, por exemplo, formalizava o gênero soulslike na indústria e determinava como todos os games dessa categoria se apresentariam dali em diante. Bayonetta 2 veio como um exclusivo da Nintendo, mas também como o grande retorno da bruxa — que já era dado como incerto em determinado momento.
Terra-Média: Sombras de Mordor mudava o jogo para adaptações, que não precisavam necessariamente seguir a trama de filmes e séries de forma restrita. Fora que a mecânica de “Nêmesis” foi inovadora e surpreendeu muitos fãs.
Por fim, Hearthstone: Heroes of Warcraft se mostra uma verdadeira força mobile, pronta para combater as principais experiências feitas para console. Esse mercado, que via constantes sucessos, teve seu espaço com o game da Blizzard e demonstrou uma tamanho colossal entre o público.
Foi contra isso que Dragon Age: Inquisition e a BioWare tiveram de lutar. Isso sem contar a própria Electronic Arts, uma verdadeira “vilã” para as suas subsidiárias. Nenhum game teria conquistado o GOTY neste meio se não tivesse genialidade, respeito pelos fãs e grandes inovações para os RPGs de ação.
Além disso, o estúdio levou para casa o troféu como Melhor RPG de 2014 — sobre Bravely Default (Square Enix), Divinity: Original Sin (Larian Studios) e Dark Souls II (FromSoftware). Dois prêmios hoje podem não soar muita coisa, mas na época era um resultado positivo.
O ápice da BioWare
Mesmo que Dragon Age: Inquisition não seja visto como a maior obra da desenvolvedora, ela consolidou todos os seus melhores aspectos em uma experiência só e ganhou os louvores por isso. O GOTY 2014 não é só do jogo, mas de tudo que foi construído ao longo de muitos anos.
Tanto que, depois dele, a EA “cresceu o olho” e ficou ainda mais em cima da BioWare para trazer outros sucessos. Isso nos custou Mass Effect (tanto por Andromeda quanto pelo cancelamento de Universe), um Dragon Age (com The Veilguard) e a certeza de que nunca saberemos qual era a ideia original por trás de Anthem.
O título foi o primeiro Jogo do Ano, mas também representou o “começo do fim” para a equipe. Isso é uma grande tristeza dentro do cenário dos jogos eletrônicos, mas também ressalta a sua crueldade: quem não consegue manter a genialidade, mesmo em ambientes adversos, é derrubado.
Hoje, já com as portas fechadas, a desenvolvedora se torna apenas uma memória bonita do que foi conquistado um dia. Porém, o combo de suas maiores qualidades e o lançamento de Dragon Age: Inquisition mostram que há beleza no ápice, mas isso não garante nada — nem mesmo um futuro.








