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AnálisePhantom Blade Zero é bonito e tem combate extraordinário, mas deixa a acessibilidade de lado

AnálisePhantom Blade Zero é bonito e tem combate extraordinário, mas deixa a acessibilidade de lado
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Phantom Blade Zero é bom? Confira review em vídeo do jogo chinês

Desenvolvido pela S-Game, Phantom Blade Zero é um jogo de ação e RPG que combina o combate frenético dos hack and slash com a estética dark wuxia e o conceito kungfupunk, que mistura artes marciais chinesas tradicionais com elementos de steampunk, máquinas e artes ocultas. Para dar vida a esse universo, o estúdio investiu em um extenso trabalho de captura de movimentos, com especialistas em artes marciais e dublês. O ator e artista marcial Donnie Yen também participa como consultor criativo das sequências de ação, além de emprestar sua aparência e seus movimentos ao personagem Mó Yuan.

Na pele de Soul, um assassino de elite acusado injustamente de matar o patriarca de uma organização secreta, o jogador tem apenas 66 dias de vida para desvendar uma conspiração e descobrir a verdade por trás da traição que quase lhe custou a vida. Com um arsenal variado, confrontos elaborados e uma direção artística que aproxima tradição e tecnologia, Phantom Blade Zero aposta em uma experiência intensa e visualmente expressiva. Mas até que ponto jogadores com deficiência poderão aproveitar essa jornada?

Phantom Blade Zero: Soul enfrenta um inimigo montado a cavalo em pleno combate sobre uma carroça em movimento Foto: Yago Gonçalves Prazeres

A acessibilidade se aplica de maneira única a cada pessoa, e estas são minhas impressões pessoais como pessoa com baixa visão. Meu objetivo é destacar as opções que contribuem para tornar a experiência mais inclusiva e apontar possíveis barreiras para jogadores com diferentes necessidades. O jogo foi disponibilizado gratuitamente pela S-Game para esta análise, por meio de uma chave para PlayStation 5.

Interface e legendas

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Um dos primeiros pontos que chamam a atenção em Phantom Blade Zero é a ausência de um menu dedicado à acessibilidade. Na primeira inicialização, o jogador encontra configurações de HDR, idioma e tamanho das legendas, mas não há uma apresentação inicial dos recursos voltados a pessoas com deficiência. As opções disponíveis ficam distribuídas entre os menus de interface, controles, áudio e exibição, dificultando a identificação das ferramentas que podem ajudar diferentes perfis de jogadores.

O título permite ativar ou desativar elementos da interface, como a barra de vida dos inimigos e os avisos de vida baixa do protagonista. Nesse último caso, também é possível definir o nível de vida necessário para que o alerta apareça, com opções baixa, média e alta. Essa personalização permite, por exemplo, receber um aviso quando ainda há tempo para reagir, em vez de esperar por uma situação crítica.

Menus de interface de Phantom Blade Zero Foto: Yago Gonçalves Prazeres

Porém, faltam opções importantes para jogadores com deficiência visual. Não é possível aumentar os textos dos menus, redimensionar a interface como um todo ou personalizar livremente as cores de marcadores e indicadores. Também não há modo de alto contraste para destacar inimigos, objetos interativos e outros elementos em relação ao cenário, nem configurações específicas para daltonismo.

Nas legendas, é possível alterar o tamanho do texto, mas não personalizar cores, contornos ou a opacidade do fundo. O ajuste de tamanho é bem-vindo, embora nem sempre garanta uma leitura confortável em cenários com muitos efeitos visuais.

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Outra ausência são as legendas descritivas, também conhecidas como legendas ocultas (closed captions), que identificam sons relevantes do ambiente, como passos e impactos. Sem essas informações, jogadores surdos ou com deficiência auditiva podem perder acontecimentos que não são acompanhados de falas. Por outro lado, o jogo identifica nas legendas os personagens que estão falando, ajudando a distinguir os interlocutores em cenas com várias pessoas.No geral, há opções úteis de personalização, mas faltam ferramentas para adaptar a interface às necessidades específicas de jogadores com deficiência.

Legendas no tamanho máximo em Phantom Blade Zero. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

Controles e acessibilidade motora

As configurações permitem inverter os eixos X e Y dos analógicos, ajustar separadamente a sensibilidade horizontal e vertical da câmera, configurar a vibração e modificar a intensidade dos gatilhos adaptativos. O jogo também oferece três predefinições de controles, com diferentes configurações de comandos.

Essas alternativas ajudam a adaptar a experiência às preferências individuais, mas não substituem a possibilidade de personalizar cada comando. Não encontrei uma opção para remapear completamente os controles diretamente pelos menus do jogo. Embora o PlayStation 5 permita fazer ajustes nas configurações do sistema, seria importante oferecer essa possibilidade dentro do próprio título.

Menu de controles em Phantom Blade Zero. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

Também faltam alternativas para escolher entre pressionar um botão uma vez, mantê-lo pressionado ou alternar uma ação com toques sucessivos. Essas opções podem fazer diferença para pessoas com limitações motoras, especialmente em jogos que exigem respostas rápidas e comandos repetidos.

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O jogo não permite ajustar a zona morta dos analógicos, recurso que define o quanto eles precisam ser movimentados para que uma entrada seja reconhecida. Esse ajuste pode ajudar tanto quem tem dificuldade com movimentos precisos quanto quem utiliza controles com pequenas variações de resposta.

Outra limitação é a ausência de automações para ações que exigem combinações de botões. Em uma experiência com diversas técnicas, aparos e esquivas, simplificar determinadas sequências poderia reduzir a exigência motora sem necessariamente eliminar o desafio.

A corrida também exige manter o botão correspondente pressionado continuamente. Uma opção de alternância, ativada e desativada com toques, poderia reduzir o esforço repetitivo. Por fim, não há controles de velocidade para adaptar o ritmo da experiência, algo que poderia ajudar quem precisa de mais tempo para interpretar os acontecimentos e reagir.

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Áudio

O menu de áudio permite ajustar separadamente o volume dos diálogos, da música e dos efeitos sonoros. Também diferencia sons ambientes e sons de combate, oferecendo controle independente sobre essas categorias.

Essa divisão é útil em jogos de ação, nos quais efeitos, diálogos e trilha sonora podem disputar espaço. Para jogadores com baixa visão, o áudio também pode complementar as informações visuais e ajudar a compreender o que acontece ao redor do personagem.

Menu de áudio em Phantom Blade Zero. Foto: Yago Gonçalves Prazeres
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Entretanto, não encontrei controles para ajustar especificamente as frequências graves e agudas, o que poderia ajudar pessoas que precisam de uma equalização diferente para perceber determinados sons.

Também faltam indicadores sonoros direcionais que sinalizem quando um inimigo está prestes a atacar e seja necessário defender ou desviar. Em combates que dependem da leitura rápida das animações, esses avisos poderiam oferecer uma referência complementar para jogadores com baixa visão.

Outra ausência importante é o leitor de tela. A narração dos menus permitiria que jogadores cegos ou com baixa visão severa navegassem pelas configurações, lessem tutoriais e compreendessem as informações apresentadas nas diferentes telas. O recurso também poderia facilitar a escolha de opções durante interações com personagens não jogáveis, que atualmente depende da leitura visual da interface.

Exibição e conforto visual

Na área de exibição, Phantom Blade Zero permite desativar o desfoque de movimento e ajustar a intensidade da oscilação da câmera. São opções úteis para quem prefere imagens mais nítidas ou sente desconforto provocado pelo movimento visual, incluindo pessoas que apresentam cinetose.

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Esses ajustes, porém, estão relacionados principalmente ao conforto visual. Eles não substituem recursos específicos para baixa visão, como alto contraste, ampliação da interface e personalização das cores de elementos importantes. Tornar a imagem mais confortável não significa necessariamente tornar as informações mais fáceis de enxergar.

Phantom Blade Zero: Paisagem dourada ao pôr do sol à beira-rio, destacando a data de lançamento 29/10/2026 e os logótipos da PS5, Steam e Epic Games. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

Os tutoriais também apresentam textos muito pequenos, o que pode dificultar a leitura de instruções que precisam ser compreendidas antes de retornar à ação. Permitir ampliar esses textos e personalizar sua apresentação ajudaria a tornar as orientações mais acessíveis.

Dificuldade, exploração e navegação

Phantom Blade Zero oferece quatro modos de dificuldade: Viajante, Desbravador, Caminhante do Inferno e 66 Dias. Os três primeiros correspondem, respectivamente, às experiências fácil, média e difícil. O modo 66 Dias é desbloqueado após concluir o jogo em Caminhante do Inferno e apresenta um desafio adicional relacionado à contagem de dias da história.

Um ponto positivo é a possibilidade de alterar a dificuldade a qualquer momento, sem precisar iniciar uma nova campanha. Isso permite adaptar o desafio conforme o jogador avança, mas não resolve barreiras relacionadas à leitura da interface, à identificação de ataques ou à localização de objetivos.

Menu de modos de dificuldade em Phantom Blade Zero. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

A exploração acontece em um mundo semiaberto e interconectado. Embora haja um mapa, inicialmente não encontrei indicadores persistentes de objetivo, como uma bússola na parte superior da tela, um minimapa ou marcadores flutuantes que indiquem a direção a seguir. Essa escolha pode incentivar a exploração, mas dificulta a orientação de jogadores com baixa visão e de pessoas com dificuldades de atenção.

Uma alternativa seria oferecer uma interface mais completa, mantendo esses indicadores desativados para quem prefere a apresentação original e permitindo ativá-los conforme a necessidade.

Após aproximadamente 30 minutos de jogo, uma habilidade de concentração é desbloqueada. Ao utilizá-la, Soul indica a direção de um objetivo próximo, e a câmera se volta para o local correspondente. Embora não tenha sido apresentada como um recurso de acessibilidade, a mecânica me chamou a atenção pelo potencial de servir como ponto de partida para um auxílio de navegação voltado a pessoas com baixa visão.

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Habilidade de concentração em Phantom Blade Zero. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

Com sinais sonoros direcionais, por exemplo, essa orientação visual poderia oferecer referências adicionais a jogadores com baixa visão severa. Com adaptações mais amplas, também poderia contribuir para a orientação de pessoas cegas.

No estado atual, porém, a habilidade tem limitações importantes: só funciona quando o personagem está próximo do objetivo, não oferece orientação específica durante trechos de plataforma e não conta com indicações sonoras tridimensionais para ajudar a identificar a direção do destino. Portanto, não deve ser confundida com uma solução de navegação para pessoas cegas ou com baixa visão severa.

A organização das missões é outro ponto positivo. Basta acessar a aba correspondente, escolher a atividade desejada e selecioná-la, sem precisar percorrer menus complexos ou arrastar um cursor pelo mapa. Isso facilita a escolha do objetivo, mas não resolve a dificuldade de encontrar o caminho até ele.

Menu de missões em Phantom Blade Zero. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

O jogo também tem uma seção de ajuda no menu de pausa, onde é possível rever informações sobre movimentação e mecânicas. Consultar essas explicações a qualquer momento é útil, embora os textos pequenos possam dificultar seu aproveitamento por jogadores com baixa visão.

Combate e acessibilidade visual

O combate mistura elementos de soulslike com hack and slash. Alguns confrontos exigem atenção ao comportamento dos adversários, enquanto outros valorizam a fluidez das sequências de ataques e a variedade de movimentos.

A progressão também tem características interessantes: quando o jogador morre, os inimigos já eliminados permanecem derrotados, e a estrutura dos confrontos permite retomar determinadas etapas de uma luta contra chefes sem necessariamente repetir tudo o que veio antes. Isso reduz a repetição e dá uma sensação de avanço mesmo quando um desafio ainda não foi superado.

Apesar dessas qualidades, os combates apresentam barreiras para jogadores com deficiência visual. Não há indicações sonoras específicas para sinalizar o momento de defender ou desviar de um golpe. Como essas ações dependem da leitura das animações dos adversários, pessoas com baixa visão podem ter dificuldade para acompanhar os ataques e reagir a tempo.

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Combate em Phantom Blade Zero. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

Os eventos de resposta rápida, conhecidos como QTEs, também podem criar obstáculos. Essas sequências exigem comandos em momentos determinados, mas não oferecem opções para adaptar sua apresentação ou execução. Além disso, a interface pequena dificulta a identificação dos comandos antes que o tempo para reagir termine.

Permitir simplificar ou desativar esses eventos, ampliar os comandos e aumentar o tempo disponível para executá-los ofereceria alternativas sem necessariamente eliminar o desafio. Assim, a capacidade de enxergar rapidamente uma instrução não precisaria determinar, por si só, se alguém consegue avançar.

Animações e direção artística

Como animador 3D, considero a qualidade das animações um dos aspectos mais impressionantes de Phantom Blade Zero. O trabalho de captura de movimentos, o peso dos golpes, o ritmo das ações e as transições entre movimentos tornam os combates extraordinariamente expressivos.

O impacto não depende apenas da velocidade das animações, mas também do momento em que cada golpe começa, da maneira como o corpo acompanha o movimento e da resposta dos personagens aos ataques. A participação de especialistas em artes marciais e dublês contribui para a autenticidade das coreografias, que combinam a precisão das lutas tradicionais com a liberdade visual de um jogo de ação fantástico.

A direção artística também merece reconhecimento. A mistura de referências chinesas tradicionais com máquinas, elementos sobrenaturais e uma estética industrial cria uma identidade marcante. O conceito kungfupunk não funciona apenas como decoração: ajuda a definir o universo e a personalidade do jogo.

Blade Zero: Fortaleza industrial sob neve e nevoeiro, destacando a data de lançamento 29/10/2026 e os logótipos da PS5, Steam e Epic Games. Foto: Yago Gonçalves Prazeres

A trilha sonora complementa essa identidade ao misturar rock, música tradicional chinesa e elementos de trap, reforçando o caráter contemporâneo da experiência sem abandonar as referências culturais que sustentam seu universo.

Sou um grande admirador da cultura chinesa e, justamente por isso, sinto certa decepção com a maneira como grandes produções do país têm abordado a acessibilidade. Phantom Blade Zero demonstra como um jogo pode alcançar um nível técnico e artístico extraordinário sem oferecer ferramentas equivalentes para que jogadores com diferentes deficiências aproveitem a experiência.

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Consigo admirar sua qualidade visual a partir da minha perspectiva como pessoa com baixa visão, mas ainda encontro dificuldades para acompanhar determinadas informações na tela. O problema não está nas animações ou na direção artística, e sim na falta de recursos para tornar essa riqueza mais acessível.

Vale a pena?

Phantom Blade Zero é, até o momento, a melhor experiência que tive neste ano. A direção artística, a captura de movimentos e a combinação de artes marciais chinesas com tecnologia e fantasia criam um universo que me conquistou. Como jornalista, especialista em acessibilidade e animador 3D, admiro especialmente o cuidado técnico com as animações, o peso dos golpes e a fluidez dos combates.

O jogo também tem qualidades nas opções de personalização: permite ajustar a sensibilidade dos controles, separar volumes de áudio, alterar o desfoque de movimento e a oscilação da câmera e mudar a dificuldade durante a campanha. A organização das missões e a seção de ajuda consultável pelo menu de pausa são outros pontos positivos.

Ainda assim, minha admiração pelo jogo não elimina as barreiras que encontrei. Faltam recursos fundamentais, como menu dedicado à acessibilidade, leitor de tela, alto contraste, audiodescrição, legendas descritivas e ferramentas específicas para orientar jogadores cegos e com baixa visão severa. As opções de controle também deixam lacunas importantes na personalização dos comandos e na redução das exigências motoras.

Phantom Blade Zero é maravilhoso e me marcou profundamente, mas deixa a acessibilidade em segundo plano.

A habilidade de concentração mostra que algumas mecânicas existentes poderiam servir de base para soluções mais inclusivas, mas sua atuação limitada à proximidade dos objetivos e a ausência de orientação sonora impedem que ela resolva as dificuldades de navegação. Em comparação, Black Myth: Wukong ao menos apresenta um menu dedicado à acessibilidade, ainda que limitado.

A qualidade técnica e artística de Phantom Blade Zero torna ainda mais evidente a oportunidade de integrar a acessibilidade a um projeto tão ambicioso. Ferramentas de navegação mais completas, personalização visual, alternativas sonoras e controles flexíveis poderiam ampliar significativamente o número de pessoas capazes de aproveitar seu universo.

A acessibilidade varia de pessoa para pessoa, e minhas impressões refletem minha experiência como pessoa com baixa visão. Não afirmo que nenhum jogador com deficiência conseguirá aproveitar o título, mas, diante das barreiras encontradas e da ausência de recursos específicos, não considero responsável recomendá-lo como uma experiência acessível para jogadores PCD.

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Phantom Blade Zero é maravilhoso e me marcou profundamente, mas deixa a acessibilidade em segundo plano. Espero que a S-Game considere implementar melhorias nesse sentido: o jogo tem qualidades artísticas e técnicas de sobra para se tornar uma experiência mais inclusiva. No estado atual, porém, não oferece ferramentas suficientes para que eu o recomende a jogadores PCD como uma experiência acessível.

Equipe Guia no Toque

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